Podróże Guliwera - streszczenie i plan wydarzeń

Streszczenie

We wstępnym liście do swego kuzyna (Richarda Sympsona) Guliwer narzeka na błędy pierwszego wydania swoich wspomnień z podróży. Prosi o poprawienie niektórych dat, narzeka na błędy w podawaniu faktów. Zaprzecza też, jakoby miał wszystkie swoje przygody zmyślić.

Część pierwsza. Podróż do Liliputu

Lemuel Guliwer opowiada krótko o swej młodości. Urodził się jako trzeci z pięciu synów średniozamożnego właściciela majątku w Nottingham. W młodości został przeznaczony przez ojca do zawodu lekarza. Po zakończeniu czteroletniej praktyki u londyńskiego medyka Jakuba Batesa, bohater otrzymuje posadę chirurga na statku „Jaskółka”, pod dowództwem kapitana Abrahama Panella. W tym czasie Guliwer bierze ślub z Marią Burton i kupuje dom w londyńskiej dzielnicy Old-Jury. Po kilku latach, spędzonych głównie na podróżach do Indii, Guliwer decyduje się na przyjęcie posady na statku „Antylopa”, pływającego po morzach południowych.

Statek wypływa z Bristolu w maju 1699 roku. Początkowo żegluga przebiega bez większych problemów, statek kieruje się ku Indiom Wschodnim. Pewnego dnia okręt napotyka gwałtowną burzę. Pomimo starań załogi, statek rozbija się. Guliwer wraz z grupą kilku towarzyszy, wsiada do szalupy, która zostaje wywrócona przez fale.

Po odzyskaniu przytomności bohater zauważa, że znalazł się na lądzie. Czuje, że jego ciało zostało przymocowane do ziemi mnóstwem cienkich, ale silnych lin. Dostrzega też na swej piersi kilkadziesiąt małych postaci, mierzących do niego z łuku. Guliwer zrywa więzy i zostaje dotkliwie zraniony strzałami miniaturowych tubylców. Ci ponownie wiążą go i starają się nawiązać kontakt, co uspokaja bohatera. Tubylcy karmią i poją Guliwera, wykorzystując zbudowane do tego celu wielkie, drewniane rusztowanie. Po wypiciu napoju bohater usypia i zostaje przetransportowany na ogromnym wozie do stolicy państwa Liliputów.

Po przebudzeniu zauważa, że umieszczono go w ogromnej celi i zakuto w łańcuchy. Tego samego dnia zostaje przywitany przez dwór i cesarza Liliputów. Władca decyduje się zachować olbrzymiego gościa przy życiu i rozkazuje, aby zapewniono mu komfortowe warunki zamieszkania. Guliwer rozpoczyna naukę lilipuckiego języka. Do karmienia i pojenia olbrzyma oddelegowano grupę sześciuset sług. Za zgodą bohatera kilku komisarzy dokonuje rewizji jego kieszeni. Znalezione przedmioty – szpada, pistolety, zegarek, chusteczka, monety – budzą podziw i przerażenie.

Z biegiem czasu Guliwer – zwany przez miejscowych „Człowiekiem Górą” – zjednuje sobie przychylność władcy swoim pokojowym usposobieniem. Poznaje dziwne obyczaje miejscowego ludu, ich język i kulturę. Wkrótce też uzyskuje pozwolenie na samodzielną podróż po państwie Lilipucjan, podczas której m.in. zwiedza stolicę kraju – Mildendo.

Ceną odzyskania wolności jest wsparcie tubylców w wojnie z wrogim plemieniem zamieszkującym wyspę Blefusku. Guliwer poznaje też historię sporu pomiędzy dwiema przeciwnymi partiami Lilipucjan – Tramecksanami i Slamecksanami. Bohater postanawia wesprzeć armię tubylców porywając flotę wroga. Guliwer podpływa do portu Blefusku, budząc przerażenie żeglarzy. Po zaczepieniu liny do każdego z okrętów bohater „porywa” flotę, czym doprowadza do zwycięstwa mieszkańców Liliputu. Uradowany cesarz rozkazuje mu zniszczyć wrogą wyspę. Guliwer odmawia, co skutkuje oskarżeniem bohatera o zdradę stanu. Niechęć ze strony dworu wzrasta po niefortunnym ugaszeniu pożaru cesarskiego pałacu (z braku dostępu do wody Guliwer gasi ogień własnym moczem). Bohater przypadkiem dowiaduje się o planach oślepienia go z rozkazu cesarza. Nie czekając na wykonanie wyroku, ucieka do krainy Blefusku, gdzie zostaje przyjęty z honorami przez miejscowego monarchę. Z pomocą podwładnych króla przyciąga do brzegu odnalezioną przypadkiem łódź i naprawia ją. Guliwer opuszcza wyspę 24 września 1701 roku, zaopatrzony przez władcę w zapasy wody i jedzenia. Po kilku dniach podróży dostrzega okręt pod banderą angielską i zostaje uratowany. Opowieści bohatera o doznanych przygodach budzą niedowierzanie ze strony załogi. Aby rozwiać wątpliwości kapitana, Guliwer prezentuje mu zabrane ze sobą miniaturowe zwierzęta – owce i woły. Bohater powraca do ojczyzny w kwietniu 1702 roku. Po dwóch miesiącach postanawia udać się w kolejną podróż, wsiadając na statek kupiecki „Przygoda” pod dowództwem kapitana Johna Nicolasa.

Część druga. Podróż do Brobdingnagu.

Podróż statkiem przynosi wiele trudności. Kapitan choruje na febrę a załoga zmaga się z kaprysami pogody. W pobliżu Wysp Moluckich okręt zostaje porwany przez wielki sztorm, który na szczęście udaje się przetrwać. Po kilku dniach spokojnej żeglugi załoga dostrzega ląd i postanawia zaopatrzyć się w słodką wodę. Guliwer schodzi wraz z załogą na ląd, ale podczas zwiedzania wyspy zostaje przez nich porzucony (uciekają po spotkaniu z tubylcami). Bohater odkrywa, że znalazł się w krainie zamieszkanej przez olbrzymy. Przypadkiem trafia na ogromne pole owsa i zostaje złapany przez jednego z tubylców. Właściciel pola zabiera „karzełka” do domu i pokazuje go zaciekawionej rodzinie. Gospodarze karmią Guliwera i postanawiają go zatrzymać. Sam bohater musi zmierzyć się z nowymi niebezpieczeństwami – kotem, synem gospodarza i szczurami.

Guliwer trafia pod opiekę Glumdalclitch – dziesięcioletniej córki kmiecia. Dziewczynka sprawia podopiecznemu miniaturowe ubranie i schronienie, przygotowane w szufladzie. Niezwykłe umiejętności „karzełka” budzą ciekawość sąsiadów rolnika. Jeden z nich sugeruje, by gospodarz czerpał korzyści z pokazywania Guliwera publiczności. Tak też się staje. Bohater jest obiektem powszechnego zainteresowania. Wraz ze swym panem i jego córką podróżuje po kraju, biorąc udział w rozmaitych spektaklach. Ostatnim punktem podróży jest miasto Lorbrulgrud (stolica kraju).

Po wystąpieniu na królewskim dworze Guliwer zostaje odsprzedany królowej. Od tej pory – wraz ze swą opiekunką – staje się jej sługą. Mały przybysz otrzymuje własne mieszkanie, odpowiednio umeblowane i zabezpieczone przed gryzoniami. Towarzyszy królowej podczas posiłków i zabawia ją rozmową o swej ojczyźnie. Miniaturowy wzrost sprawia Guliwerowi wiele kłopotów. Bohater jest prześladowany przez złośliwego karła królowej, na każdym kroku musi uważać by ktoś nieopatrznie nie uczynił mu krzywdy. Unika porwania przez osy i małpę, broni się też przed królewskimi psami.

Pewnego dnia bohater otrzymuje miniaturową łódkę i wielkie koryto napełnione wodą, dzięki czemu może ćwiczyć się w żeglarstwie. Inne rozrywki Guliwera to: granie na klawicymbale za pomocą szczudeł, wyplatanie krzeseł z włosów królowej i dysputy z królem. Podczas jednej wypraw do wiejskiego pałacu króla domek Guliwera zostaje porwany przez orła i zrzucony do morza. Bohater jest przekonany o swojej rychłej śmierci, ale przypadkiem zostaje wyłowiony. Zbawcą okazuje się być kapitan angielskiego statku. Zaskoczony Guliwer streszcza mu swoje przygody i dziękuje za pomoc. Po długiej tułaczce powraca do rodziny, ale szybko decyduje się na kolejną podróż.

Część trzecia. Podróż do Laputy. Do Balnibarbów. Do Luggnaggu. Do Glubbdubdribu. I do Japonii.

Po dziesięciu dniach pobytu w domu Guliwer trafia na statek „Dobra Nadzieja”, dowodzony przez kapitana Williama Robinsona. Okręt opuszcza Anglię 5-go sierpnia 1706 roku. Po kilku dniach żeglugi statek zostaje zaatakowany przez korsarzy. Guliwer, sprzeciwiający się napadowi, zostaje przykładnie ukarany – opuszcza statek w niewielkim czółnie z zapasem żywności.

Bohater trafia na skalistą wyspę, gdzie żywi się znalezionymi jajami ptaków. Tego samego dnia na niebie pojawia się ogromna, latająca machina, zamieszkana przez ludzi. Mieszkańcy wyspy zwanej Laputą spuszczają linę i zabierają ze sobą Guliwera. Bohater z ciekawością obserwuje wygląd i zachowanie Lapucjan. Tubylcy ubrani w stroje ozdobione symbolami astronomicznymi są bardzo roztargnieni i posługują się dziwnym językiem. Guliwer trafia przed oblicze króla wyspy. Władca przyjmuje go na swój dwór, karmi i przydziela nauczyciela języka. Przybysz poznaje zwyczaje Lapucjan – zainteresowanie astronomią i muzyką. Gospodarze pokazują mu też ogromny magnes, dzięki któremu wyspa się porusza.

Guliwer, zniechęcony dziwacznym zachowaniem Lapucjan, prosi króla o możliwość opuszczenia wyspy. Władca wysyła bohatera do Lagado, stolicy Balnibarbów. Podróżnik trafia pod opiekę jednego z mieszkańców stolicy. Munodi pokazuje Guliwerowi zburzone miasto, tłumacząc, że kraj popadł w ruinę po przejęciu go przez naukowców i wynalazców. Ci wprowadzili „unowocześnienia”, które zamiast pomóc, szkodziły mieszkańcom. Bohater, zachęcony przez swego opiekuna, postanawia zwiedzić Akademię Systematyków.

Gmach Akademii służy wynalazcom do przeprowadzania rozmaitych, dziwacznych eksperymentów. Zadziwiony Guliwer poznaje naukowców, którzy poświęcili całe swoje życia takim problemom jak np. wyciąganie promieni słonecznych z ogórków czy uprawa roli przy pomocy świń. Po zakończeniu wizyty w Akademii bohater postanawia udać się do Japonii, a stamtąd powrócić do ojczyzny. W międzyczasie jeden z tubylców proponuje bohaterowi zwiedzenie Wyspy Czarowników (Glubbdubdrib).

Guliwer zostaje przyjęty przez władcę wyspy i zaproszony przez niego na obiad. Monarcha szczyci się umiejętnością przywoływania zmarłych i zmuszania ich do służenia ludziom. Przerażony Guliwer obserwuje służbę złożoną z duchów, ale szybko zwycięża w nim ciekawość. Gubernator, na prośbę Guliwera postanawia przyzwać wybrane przez niego duchy. W pałacu pojawiają się kolejno: Aleksander Wielki, Hannibal, Cezar, Homer i Arystoteles.

Po powrocie z wyspy bohater udaje się statkiem do królestwa Luggnaggu, uzyskuje audiencję u króla i zezwolenie na tymczasowy pobyt na dworze. Podczas dwumiesięcznej gościny Guliwerowi udaje się poznać przedstawicieli ludu Nieśmiertelnych (Struldbrugów). Ci, ku rozczarowaniu bohatera, okazują się być schorowanymi i dość nieszczęśliwymi istotami marzącymi o szybkiej śmierci. Podróżnik opuszcza krainę Luggnaggu w maju 1709 roku i dociera statkiem do Japonii. Na wyspie wsiada na statek do Anglii i powraca do domu w kwietniu 1710 roku.

Część czwarta. Podróż do Houyhnhnmów

Guliwer spędza wraz z rodziną pięć miesięcy. Kolejna wyprawa (której ciekawski bohater nie potrafi sobie odmówić) odbywa się na statku kupieckim „Przygoda”. Tym razem Guliwer zyskuje stanowisko kapitana. Wyprawa nie jest udana, załoga zdziesiątkowana przez choroby tropikalne zostaje zastąpiona nowymi ochotnikami, którzy okazują się być korsarzami. Nowi żeglarze wszczynają bunt i wysadzają niefortunnego kapitana statku na najbliższej wyspie. Guliwer zauważa, że wyspa jest urodzajna i zamieszkana przez dziwne, owłosione zwierzęta przypominające swym wyglądem ludzi. Agresywne stwory atakują bohatera, ten broni się i zostaje przypadkiem uratowany przez… konia. Wkrótce pojawia się całe stado zwierząt. Guliwer zauważa że konie posługują się własnym językiem i z uwagą go obserwują. Stado Houyhnhnmów zabiera przybysza do domu i ofiarowuje mu gościnę. Guliwer zauważa, że konie uważają go za przedstawiciela agresywnych stworów zwanych Jahusami. Te służą koniom do dźwigania ciężarów i wykonywania prostych prac gospodarskich.

Z biegiem czasu Guliwer poznaje koński język i obyczaje swych gospodarzy. Członkowie dziwnego plemienia obdarzeni są wielką mądrością i szacunkiem do natury. Posiadają własny system wartości, prawa, obyczaje i tworzą dobrze zorganizowane społeczeństwo. Podczas rozmów ze swym panem Guliwer przekonuje się, że cywilizacja ludzka jest dużo bardziej zacofana (pod względem moralnym) niż „końskie” plemię. Agresywni i chciwi Jahusi (służący koniom za pomocników) przypominają Guliwerowi jego własnych rodaków. Na prośbę swego gospodarza, bohater opowiada o sposobie życia typowego, europejskiego społeczeństwa – układzie władzy, prawach, klasach społecznych, prowadzonych przez monarchów wojnach. Relacja gościa utwierdza konie w pogardzie dla przekonań „stada” przybysza. Zwierzęta przekonują Guliwera, że przyczyną wszystkich nieszczęść człowieka jest pożądliwość, chciwość i głupota. Porównują ludzi do swych wrogów – dzikich Jahusów, ogarniętych manią jedzenia i walki o pierwszeństwo w stadzie.

Guliwer przyznaje swym opiekunom rację. Mądrość, moralność i przyjazne usposobienie dziwnego plemienia utwierdza bohatera w przekonaniu, by nigdy nie wracać do ludzkiego „stada”. Niestety, starszyzna plemienia decyduje się na wygnanie Guliwera z wyspy. W ciągu dwóch miesięcy bohater buduje wielkie czółno i opuszcza dziką krainę. Podczas żeglugi trafia przypadkiem na tropikalną wyspę, gdzie zostaje trafiony strzałą tubylców. Udaje mu się uciec. I tym razem ratunek przychodzi z rąk załogi angielskiego statku. Kapitan umożliwia Guliwerowi spokojny powrót do domu, jednak bohater nie czuje się szczęśliwy. Brzydzi go wygląd i zachowanie ludzi.

Wstręt do własnego „plemienia” upływa po kilku miesiącach. Guliwer postanawia wydać wspomnienia ze swoich licznych podróży. On sam postanawia spędzić resztę życia w swojej posiadłości i zająć się studiowaniem filozofii.

 

Plan wydarzeń

1. Chłopięce marzenia

2. Pierwszy rejs

3. Kraina liliputów

4. Wojna

5. Powrót do „realnego” świata

6. Dowody na dziwne odkrycie

7. Nuda i tęsknota za przygodami

8. Kolejna wyprawa

9. Kraj olbrzymów

10. Zabawka w świecie wielkich ludzi

11. Ocalenie życia Guliwerowi przez orła

12. Powrót do Londynu

Polecamy również:

  • Podróże Guliwera - opracowanie (geneza, czas i miejsce akcji, motywy)

    Geneza dzieła - czas powstawania powieści nie jest znany dokładnie. Przypuszcza się, że główny zarys dzieła powstał ok. 1720 roku, a całość została ukończona pięć lat później. Pierwsza edycja „Podróży Guliwera” ukazała się anonimowo w październiku 1726 roku. Nakład zszedł... Więcej »

  • Podróże Guliwera - interpretacja

    „Podróże Guliwera” to utwór będący połączeniem powieści podróżniczej, powieści fantastycznej i satyry. Swift stworzył powieść nawiązującą tematyką do bardzo popularnych w czasach oświecenia opowieści o zamorskich podróżach („Podróże Guliwera” ukazały się 7... Więcej »

  • Podróże Guliwera - bohaterowie

    Guliwer - główny bohater, który jest również narratorem, jawi nam się jako wielki marzyciel, który poświęci wszystko, aby zaznać dreszczyku emocji. Długowłosy, spokojny lekarz okrętowy. Jego dusza pragnęła przygód, natomiast aparycja mówiła, co innego – spokojny i... Więcej »

Komentarze (3)
Wynik działania 3 + 4 =
Michaska
2017-03-30 14:56:26
Super
zuzamsp♥
2016-06-18 15:09:47
Mi tam pasuje :)
Cd
2015-11-01 14:38:34
Mogłoby być bardziej szczegółowo o kraju Houyhnhnmów ;)
Ostatnio komentowane
• 2025-03-08 02:40:40
cycki lubie
• 2025-03-05 14:35:07
bardzo to działanie łatwe
• 2025-03-03 13:00:02
Jest nad czym myśleć. PEŁEN POZYTYW.
• 2025-03-02 12:32:53
pozdro mika
• 2025-02-24 20:08:01